miércoles, 24 de octubre de 2007

Los estudiantes en el 14º Congreso
Los estudiantes en el 14º Congreso
Los estudiantes en el 14º Congreso

Techmarketing. La influencia de la tecnología
en el marketing y la publicidad


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Que los jóvenes estudiantes del IMP SE INVOLUCRARAN EN LAS ACTIVIDADES Y LOS TEMAS del 14º Congreso del Instituto, fue el objetivo básico.

Dentro de las actividades paralelas en las materias de Redacción Publicitaria I e Historia y Apreciación del Arte I, se trabajó inicialmente en una encuesta sobre lo que llamamos "idioma" Chat o de celular... ¿Quién está a favor, y quién no?, debate que, de alguna manera, iniciaba la temática del 14º Congreso del IPM.

Para familiarizar a los alumnos sobre los temas del 14ª Congreso, elaboraron comentarios breves acerca de los artículos del blog
POESÍARTE / poéticas experimentales--, del profesor del IMP César Horacio Espinosa, que versa sobre el arte digital y las ciberculturas.

Por último, en materia de cada tema del Congreso, en equipos de dos o tres los alumnos investigaron los antecedentes, aspectos técnicos y posible aplicación de esos rubros en la publicidad y la mercadotecnia; asimismo, hicieron consultas breves con algunos profesores conocedores de los temas para redondear su exposición. Y, finalmente, presentaron en sus propias palabras lo que entendían sobre los temas del Congreso.

Diseño del cartel: David Méndez, 23LDPM


ENSAYOS SOBRE TECHMARKETING - Los estudiantes en el 14º Congreso

Techmarketing. La influencia de la tecnología
en el marketing y la publicidad
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Ensayos de los alumnos sobre los temas del Congreso


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En materia de cada tema del Congreso, en equipos de dos o tres los alumnos investigaron los antecedentes, aspectos técnicos y posible aplicación de esos rubros en la publicidad y la mercadotecnia; asimismo, hicieron consultas breves con algunos profesores conocedores de los temas para redondear su exposición. Y, por último, presentaron en sus propias palabras lo que entendían sobre los temas del Congreso.


  • 1. PDA y marketing
    2. Marketing viral
    3. High tech producción
    4. Audio en la web
    5. High tech animación
    6. Advertainmet
TRABAJOS

  • Mayra Martínez Montiel
  • Edgar Hernández Soto
    Pedro Pérez Olveda
  • Elsy Sánchez Almeyda
    Luis A. Pérez Ocampo
    Ivonne Hernandez Perea
    Paul Renero Campos
    Andrea Moreno Quintana
    Verónica Ortiz Barroso
    Manuel Sosa Castillo
    Marcela Paredes Campirano
    Karen Edith Silva Fernández
    Abraham Páez
  • Rodrigo Daniel Contreras Mendoza
  • Rolando Quetzalcóatl Molina Santiago
  • Orlando Jorge Aranda Mendoza
  • Guillermo Morales Izaguirre
  • Montzerrat Cervantes Arredondo
  • Juan Javier Hernández Martínez
  • Carlos Francisco González Flores
  • Jassi Roldán de Luna
  • Tania E. Álvarez Ramón
  • Ilse Lorena Sánchez Rojas
  • Luis Eduardo Serratos Vázquez
  • Annie Schorborn
  • Samantha Patiño
  • Paulina Bernal Luna
  • Pamela Michelet Mares Gutiérrez
  • Alejandra Díaz
  • Paulina Plaza
  • Paola Ruelas
  • Emma Gutiérrez Ríos
  • Louisiana Del Ángel
"TECH MARKETING”

El marketing debe dotarse urgentemente de nuevas técnicas que le permitan transformarse en una disciplina igual de respetada y estratégica que el área financiera, vital en cualquier compañía. Para ello, es necesario que el marketing “copie” lo mejor de las finanzas, es decir, el poder irrefutable de los datos, de su análisis y de la transformación de ambos en conocimiento estratégico.
Saber quiénes son, entender y adelantarse a clientes y mercados, no puede ser un objetivo que se apoye tan sólo en la experiencia y la intuición, características del “viejo marketing”. Este objetivo es posible sólo utilizando las más avanzadas técnicas de marketing científico (“datamining & analytics”) y de nuevas técnicas de investigación de clientes (“Customer Insight”).


Esta combinación de marketing y ciencia ha dado lugar a una nueva disciplina, el “Customer Intelligence”, o Inteligencia de Clientes, cuyo éxito está ayudando a las compañías más innovadoras a nivel mundial a replantearse sus estrategias, y que DAEMON QUEST lidera, desarrollando una nueva manera de entender el marketing.
El “Customer Intelligence” se basa en:

  • Investigación de Clientes & Datamining (“Customer Insight”): el objetivo es conocer hasta el más mínimo detalle todo sobre nuestros clientes en cartera, utilizando técnicas como el Data Mining, modelos estadísticos, geomarketing, modelización avanzada e inteligencia artificial.
  • Investigación de Clientes y Mercados (“Market & Customer Research”): el objetivo, en este caso, es el conocimiento en profundidad del mercado potencial, mediante investigaciones cualitativas (entrevistas en profundidad, “focus groups”, etc.) e investigaciones cuantitativas (paneles, encuestas, etc...).
  • Investigación de entorno y competencia (“Competitive Intelligence”): la meta es analizar toda la información posible y obtener conclusiones críticas sobre el entorno, sector y competencia en los que se mueve una compañía, gracias a la utilización de fuentes secundarias, paneles, “ad hocs” y estudios sectoriales, entre otras técnicas.

Estos tres ejes facilitan una visión tridimensional de la realidad de clientes, permitiendo a cualquier compañía optimizar sus estrategias de segmentación, gestión avanzada de clientes, generación de “leads” y adquisiciones, cross-selling y up-selling, fidelización y clubes de clientes, planes de retención, o prevención, y reducción del abandono, por citar sólo unos ejemplos.

El marketing “high-tech” no es ciencia ficción; es una realidad que está logrando colocar al cliente en el corazón de las estrategias empresariales, y al marketing como motor crítico de crecimiento.

Jassi Roldán de Luna
23 LDPM



PDA Y MARKETING

Pero, ¿qué es la interacción en Internet? Con frecuencia se cree que interactividad es animación, video y audio, pero con estos elementos lo único que se puede hacer es mirar y escuchar y ésta es una experiencia pasiva, no interactiva. No existe una retroalimentación debido a que el usuario sólo es impactado y no lo estimulamos a interactuar.

De ahí podemos partir a entender que la interactividad involucra realmente al usuario con el propósito de fortalecer la relación entre marca y usuario, crear afinidad, conexión entre sus intereses y construir un lazo con los consumidores.
El marketing en línea o Web Marketing es un sistema para vender productos y servicios a un público seleccionado que utiliza Internet y los servicios comerciales en línea mediante herramientas y servicios de forma estratégica y congruente con el programa general de marketing de la empresa.


Las PDA son utilizadas por las compañías de marketing para bombardear de publicidad al cliente de forma electrónica; la información que se envía llega a través de celulares, lap top, palm, equipos con conexión a Internet. Este material es recibido por e-mail, spam autorizado, en forma de encuestas, ofertas, etc.; se ofrecen productos por este medio como: libros, juegos, noticias, imágenes, etcétera.

Otro uso que se le da en la mercadotecnia es para hacer encuestas cara a cara, recibir noticias de mercadotecnia directa, enterarse de las nuevas tecnologías en la Web y sirve para la investigación de mercados. Las tecnologías de Internet y de telecomunicaciones facilitan que las empresas tengan un contacto más estrecho con sus clientes y que puedan diseñar proposiciones únicas de venta y de valor a gran velocidad.

Estas tecnologías permiten combinar el contacto personalizado y el servicio individualizado con las eficiencias de la comercialización masiva a una enorme base de clientes, a costos marginales de personalización cada vez más bajos. Ahora es posible que los clientes compren productos y servicios en línea y otorguen permiso para recibir información personalizada sobre productos, entrega, ofertas, promociones especiales e información adicional valiosa para ellos.

El sistema de comunicación ofrece importantes beneficios a la empresa, ya que logra desarrollar una estrategia integral por canal aprovechando las ventajas de cada medio de comunicación, lo cual incluye correo electrónico o teléfono, y entregar ágilmente información y las ofertas personalizadas de productos y servicios a clientes en cualquier lugar y a cualquier hora para facilitar el cierre de la transacción de ventas.


Mayra Martínez Montiel - EdgarHernández Soto - Pedro Pérez Olveda
Grupo: 23 LDPM


PDA y MKT

El PDA (Personal Digital Assistant) es un ayudante personal digital, un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura.


En 1989, el Atari Portfolio, aunque técnicamente clasificado como palmtop, fue una muestra temprana de algunos de los más modernos dispositivos electrónicos. Le siguieron otros dispositivos como los Psion Organiser, el Sharp Wizard o la Amstrad Penpad, que fueron sentando la base de las funcionalidades de las PDA.
La primera mención formal del término y concepto de PDA (Personal Digital Assistant) es del
7 de enero de 1992, por John Sculley, al presentar el Apple Newton en el Consumer Electronics Show de Las Vegas. Sin embargo, fue un fracaso financiero para la compañía Apple y dejó de venderse en 1998.

La tecnología estaba aún poco desarrollada y el reconocimiento de escritura en la versión original era bastante impreciso, entre otros problemas. Aun así, este aparato ya contaba con todas las características del PDA moderno: pantalla sensible al tacto, conexión a una computadora para sincronización, interfaz de usuario especialmente diseñada para el tipo de máquina, conectividad a redes vía módem y reconocimiento de escritura.

En 1995, con la aparición de la empresa Palm, comenzó una nueva etapa de crecimiento y desarrollo tecnológico para el mercado de estos dispositivos. Tal fue el éxito que las PDA son a veces llamadas Palm o Palm Pilot, lo cual constituye un caso de una marca registrada que se transforma en el nombre genérico del producto.

La irrupción de los Smartphones o Comunicadores (híbridos entre PDA y teléfono móvil) trajeron, por un lado, nuevos competidores al mercado, y por otro incorporaron al usuario avanzado de móviles al mercado. Las PDA de hoy en día traen multitud de comunicaciones inalámbricas (Bluetooth, WiFi, IrDA, GPS...) que los hace tremendamente atractivas hasta para cosas tan inverosímiles como su uso para domótica o como navegadores GPS.

El marketing en línea o Web Marketing es un sistema para vender productos y servicios a un público seleccionado que utiliza Internet y los servicios comerciales en línea mediante herramientas y servicios de forma estratégica y congruente con el programa general de marketing de la empresa. Marketing se define como el proceso de satisfacer las necesidades y los deseos humanos mediante información, servicios o productos a través del intercambio de dinero.

El marketing en Internet es, en cierta forma, como el marketing que hace un pequeño negocio, donde la estrategia se centra en el servicio al cliente, y en lo que actualmente se le conoce como Marketing Retention, que le da énfasis a retener clientes o establecer una relación más estrecha con el consumidor para lograr lealtad, valiéndose de esa atención personalizada, valor agregado y precios accesibles en busca de satisfacer necesidades y deseos. Al mismo tiempo, las herramientas en línea hacen más eficaz y más fácil estrechar el manejo de las relaciones con el consumidor.

La estrategia radicará en generar tráfico de usuarios que tengan el potencial de convertirse en clientes. La publicidad en Internet tiene un cierto grado de efectividad, lo importante es la estrategia planteada y dirigir la publicidad a sitios que permitan impactar al grupo meta que busca la compañía. Por ello, es importante que el marketing interactivo esté integrado al plan de mercadotecnia de la empresa, y apoyarse en la propia tecnología.


El marketing tendrá que rediseñarse al mismo tiempo que la tecnología avanza y poder considerar las nuevas dimensiones que seguramente se presentarán. No hay que olvidar que Internet todavía no termina de consolidarse y expandirse, pese a que se incorporan nuevas aplicaciones y usos.


Conclusión
Las PDA se pueden usar no sólo como una computadora doméstica para ver películas, crear documentos, juegos, revisar el correo electrónico, navegar por Internet, escuchar música, etcétera.

Hoy en día existen muchos avances en tecnología; dentro de ellos esta el uso de las PDA aplicando su uso en el MKT. El marketing en línea generalmente se extiende para incluir la interactividad con el consumidor. Además de que la telefonía ha incorporado la información vía Internet, por lo que ya no es necesario estar sujeto a un espacio físico, que es una de las características de las PDA. El Internet se vuelve cada vez más rápido en una herramienta indispensable para optimizar tiempos de usos y procesos de elaboración.


Cada vez nos convertimos en sociedades más comunicadas y los que tenemos el privilegio de ser usuarios de Internet debemos aprovechar estos avances para optimizar nuestras labores y actividades cotidianas. Después de todo, los beneficiados de toda esta explosión tecnológica somos los clientes y los usuarios.

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Paulina Bernal Luna
Pamela Michelet Mares Gutiérrez

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P.D.A.
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Un PDA (Personal Digital Assistant o Ayudante personal digital) es un dispositivo de pequeño tamaño que combina un ordenador, teléfono/fax, Internet y conexiones de red.

A los PDA también se les llama palmtops, hand held computers (ordenadores de mano) y pocket computers (ordenadores de bolsillo).

Un PDA típico puede funcionar como teléfono móvil, fax, explorador de internet, organizador personal, GPS, etcétera.

La mayoría de PDA empezaron a usarse con una especie de bolígrafo en lugar de teclado, por lo que incorporaban reconocimiento de escritura a mano. Hoy en día, los PDA pueden tener teclado y/o reconocimiento de escritura. Algunos PDA pueden incluso reaccionar a la voz, mediante tecnologías de reconocimiento de voz.

Apple fue una de las primeras compañías en ofrecer PDA, pero al poco tiempo otras muchas compañías empezaron a ofrecer productos similares.

Es frecuente diferenciar a los PDAs en función de su sistema operativo.

Palm (antes Palm Pilot) utilizan el sistema operativo Palm OS (de PalmSource, Inc.) - 40.7% del mercado.

Pocket Pc, utilizan el sistema operativo Windows Mobile (de Microsoft) - 40.2% del mercado.

BlackBerry utilizan un sistema operativo propio para los BlackBerry - 14.8% del mercado.

Linux - 1.9% del mercado.

Otros - 2.4% del mercado.

Aunque los Palm y Pocket PC son los más utilizados, los Pocket PC son de reciente creación. Los Palm, con su inicial fabricación como Palm Pilots por la compañía Palm Inc., llevan más tiempo en el mercado (Palm Inc. se separó en la división de software, PalmSource, Inc., y la de hardware palmOne, Inc.).

Los Blackberry, cuyo uso se está incrementando, son PDA fabricados por la compañía canadiense
Research In Motion (RIM) y se venden por las compañías de telefonía móvil de todo el mundo.
Emma Gutierrez Rios
Louisiana Del Angel
33LPV
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Qué es el marketing viral

El marketing viral es una táctica del Net-Marketing dedicada a potenciar el uso de Internet sobre las redes sociales (se estiman ocho contactos promedio por persona). En otras palabras, propaga una idea a través de una red social. Piensen en las cadenas de texto, quienes explotaron por años este concepto. Pero no por eso el marketing viral es maligno.

¿Cómo funciona?
El ejemplo más básico. Piensen que están aburridos en la red y un amigo les recomienda un portal. Les habrá ayudado.
¿Cómo se implementa un sistema viral?
Antes de implementar hay que calcular el beneficio que brindarán a sus usuarios con una campaña viral: mayor el beneficio, mejor impacto. Aun así, no olviden estimar el Costo de Oportunidad. Es decir, en que dejarán de ganar por hacer otra cosa. No todas las campañas de marketing viral convienen, por lo que es mejor analizar antes de invertir.
Por ello, el primer punto es entonces:
Determinar un beneficio para incentivar la campaña
Primero se deben determinar las metas de la campaña viral. Por ejemplo, si somos un doctor que atiende 10 pacientes por semana, lanzar una campaña a una red social de miles de usuarios, determinará el fracaso. El caos no es buen aliado.
El plan es el primer paso
Hay puntos que debemos pensar, antes de actuar:
Qué obtendrán a cambio.
Qué necesitan realmente.
Si los costos de la campaña se adecuan a las necesidades planteadas.
Determinar el costo de la implementación como parte del análisis.
¿Ya? ¿Puedo lanzar la campaña?
No. Primero determinamos qué canal usar. Al final casi siempre emplearemos e-mail para contactar, pero pueden lanzar la campaña por otros medios: e-mailing, una promo online, un botón de recomendar, un video, etc.
Ahora piensen en cómo lo informarán a los usuarios. Determinen el MENSAJE y su IMPLEMENTACIÓN según el CANAL.
¿Ya? ¿Puedo lanzar la campaña?
NO. Hay que medir la campaña. Armar una base de datos, controlar el tráfico, llevar estadísticas claras de cada parámetro de la campaña.
¿Ya?.. ¿Puedo lanzar la campaña?
¡OK, HAZLO! Pero, una vez lanzada, síguela día a día, usualmente son campañas cuyo impacto se mide en días. Con los datos luego reinicia el ciclo, así creas una retroalimentación e implementas mejores campañas.

Entrevistas:
Profesor de comunicación: Raúl Gómez.
¿Qué opina del marketing viral?
-En México es idóneo para la idiosincrasia, es una alternativa para mensajes eficaces, es un método en el que se establece un cierto nivel de confianza y de interacción de parte del público.

Profesor de comunicación: José Manuel Ortiz.
¿Qué opina del marketing viral?
-Me encanta.


Guillermo Morales Izaguirre
Montzerrat Cervantes Arredondo

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Marketing viral

La finalidad del marketing viral es contagiar con una nueva información de un producto o servicio a los conocidos y así llegar a formar una cadena y ser el “boom” del momento. Tiene su base en el Internet, principalmente en los e-mails.

Es muy conocido como publicidad de boca en boca, ya que a partir de una persona se puede dar a conocer algún producto, marca, servicio, etc., causando un impacto en este individuo el cual desea transmitir a sus contactos, amigos, conocidos, y así sucesivamente hasta llegar a formar una cadena y lograr que la mayoría de los cibernautas identifiquen cierto producto, marca o servicio. Es así como funciona el marketing viral.
La popularidad de este medio de publicidad se debe a la facilidad con se puede manejar una campaña y su coste relativamente bajo. Tiene una ventaja muy valiosa, consiste en la capacidad de conseguir una gran cantidad de posibles clientes.

Alejandra Díaz
Paulina Plaza
Paola Ruelas

Grupo: 23 LDPM


High Tech Producción

La producción high tech surge para solucionar problemas de comunicación con nuevas estrategias, haciendo uso de la nueva tecnología.

El DI Digital intermadiate es una técnica con la cual se puede lograr el acabado de cine en programas realizados en película y video de alta definición.
La calidad se mejora notablemente, se facilita la postproducción digital del material originado en película y se reducen al mínimo los costos de materiales y procesamiento.


Se está usando en todo el mundo en largometrajes, cortometrajes, comerciales, documentales, videoclips, entre otros.

Consiste en escanear el negativo original de un film y transferirlo en datos a un equipo de edición totalmente digital. Desde allí, se llevan a cabo las manipulaciones digitales de la imagen que se deseen (corrección de color, efectos visuales digitales, etc.), para posteriormente volver a volcarlo sobre película de 35 mm, 16mm o en cinta de alta definición (HD), definición estandar (SD), DVCam, Betacam Sp para su exhibición cinematográfica o emisión.

El profesor José Manuel Ortiz, que imparte la materia de Mercadotecnia, nos indicó sobre la producción high tech diciendo que ésta comprende toda la tecnología con que se cuenta actualmente aplicada a la postproducción, animación, video y multimedia. La utilización de esta tecnología moderniza y agiliza la creación de comerciales y los hace más atractivos a la vista del público.


Elsy Sánchez Almeyda
Luis A. Pérez Ocampo

Grupo: 34 LPM-B


High tech producción

La high tech producción o, como comúnmente se le dice, "alta tecnología en producción”, nos permite hacer de nuestra imaginación una realidad. En los principios de la imagen, como la pintura, la ilustración y el cine, era muy común que la imaginación superara los límites de la realidad, tratando e intentando llevar este mundo abstracto repleto de fantasía lo mas cerca de la realidad en la que nos desenvolvemos.

En los actuales momentos, es obvio que esa pequeña utopía alcanzó a realizarse gracias a los avances tecnológicos. En este contexto se desarrollan creaturas y formas denominadas CGI, que por sus siglas en ingles significan Computer generated imagery.

Los CGI no son más que todos aquellos gráficos desarrollados en una faceta tridimensional, y que pretenden recrear una mimesis de la realidad, misma que ha querido ser alcanzada por la aparición de estas nuevas tecnologías, como la fotografía, que en su momento se reconoció como uno de los mayores acercamientos a esa mimesis.

Con el high tech los colores, las figuras y texturas son casi tan reales como nosotros, provocando que el público pida, en consecuencia, originalidad, derivando del realismo un hiperrealismo digital.


Ivonne Hernandez Perea
Paul Renero Campos

21 LDPM-B



High tech production

High tech production con respecto a la publicidad se refiere a la elaboración de anuncios online, los cuales están creciendo día con día, siendo una combinación de arte y ciencia. Esto trae consigo que las empresas que mejor satisfagan las demandas del consumidor tendrán mayor éxito.

Lo más importante de todo esto es cómo se venden los anuncios por medio de la tecnología, como es en el caso del Internet. Es mucho mas barato que medios televisivos o de radio y tiene menos auge, pero aún así es la publicidad del futuro ya que mientras mas acceso se tenga a la tecnología mas vistos serán los anuncios.

La publicidad no convencional está en auge, ya que permite una mayor versatilidad a los creadores de las campañas, fomenta la originalidad de las propuestas y así posibilita captar la atención del público y permite un tratamiento objetivo del mismo. Es una publicidad que va dirigida a un tipo de consumidor, y se dan cuenta de ella cuando están a punto de tomar una decisión de compra.

La publicidad puede ser a través del móvil, animación, boletos de sorteos, etc., es decir, de todo tipo de formas con tal de ganar fidelidad con el cliente. Por otra parte, las empresas necesitan no sólo la publicidad si no también la tecnología, ya que así logran llevar a cabo mejores ejecuciones en cuanto anuncios y diversas formas de hacerle ver al cliente los beneficios de estos productos o servicios.

ENTREVISTAS:

Prof. Eduardo de los Heros:-High tech production se refiere a incluir la tecnología más moderna en la producción de mensajes publicitarios.

Profesora Mónica Figueroa:-High tech production es un rubro del arte y la publicidad, poco explorado y se refiere a nuevas tecnologías.

Andrea Moreno Quintana Verónica Ortiz Barroso Manuel Sosa Castillo

GRUPO: 23LDPM


“EL AUDIO EN LA WEB”


Antecedentes: La Web es un medio de comunicación relativamente nuevo; hasta hace apenas diez años comenzó a utilizarse como medio masivo, y las grandes empresas empiezan a utilizarla como herramienta para hacer publicidad.

Esto les ha dado buenos resultados, ya que este medio permite una difusión más personal. El audio y el video en línea se están convirtiendo en una herramienta importante para las empresas que quieren aumentar su público; con estos dos elementos, la Web se vuelve más atractiva para los posibles consumidores.

El audio de la Web nos ofrece diferentes opciones

  • descargas de audio
  • publicidad con audio
  • creación personal de audio

De las opciones anteriores, nos enfocaremos en la publicidad con audio.

La publicidad con audio en la Web ha sido poco explotada porque el acceso era complicado. Con la aparición de sitios que permiten obtener audio sin ningún problema, esta actividad comenzó a crecer hasta llegar a ser masiva.

Entrevista: Sobre este tema entrevistamos a Adrián Carrasco, asistente de edición del IMP, y esta fue su opinión:

-¿Qué opinas sobre el uso del audio en la Web para la publicidad?
Es muy buen recurso porque no se había explotado antes y se puede hacer tanto tecnológicamente como publicitariamente. Así, puedes impactar más a tu publico objetivo.
-¿Crees que esta técnica sea importante para aumentar el público de una empresa?
Sí, por que el Internet es muy utilizado y la forma en que se dirige a su público es más personal.
-Formas y sistemas:

  • Para crear audio y poder utilizarlo en la Web existen varios varios softwares:
    protools
  • Sony sound forge
    audition
  • cool edit
  • net juke
Marcela Paredes Campirano
Karen Edith Silva Fernández

21 LDPM-B
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Radio en la WEB

La primera "estación de radio" por Internet (online), "Internet Talk Radio", fue desarrollada por


Carl Malumud en 1993. La estación de Malumud usaba una tecnología llamada MBONE (IP Multicast Backbone on the Internet).

febrero de 1995 surgió la primera estación de radio exclusiva por internet de tiempo completo, llamada Radio HK, que emitía música de bandas independientes. Radio HK fue creado por Norman Hajjar y el laboratorio mediático Hajjar/Kaufman New Media Lab, una agencia de publicidad en
Marina del Rey, California.

El método de Hajjar fue usar un reflector de conferencia web
CU-SeeMe, conectado a un cd de audio personal corriendo en un loop infinito. Después, Radio HK fue convertido a uno de los originales servidores de RealAudio.

Hoy en día, las estaciones de radio por internet como
VoyagerRadio, YRadio.fm, entre otras, utilizan la tecnología de servicios web de proveedores como Live365 para hacer webcast 24 horas al día.

En el año 2003, Windows, que ya había incurrido con éxito con su serie de servidores Windows 2000 en materia de multimedia, lanza Windows 2003 server, permitiendo con suficiente ancho de banda un manejo inteligente de "unicast" y la posibilidad de que miles de oyentes puedan conectarse a una transmisión única, en forma estable y con calidad de sonido que puede alcanzar hasta 128 kbps, lo que iguala el sonido de una
Radio por Internet a una radio FM tradicional.

A partir de finales del 2004, el uso de streamcasting de audio ha ido declinando a favor del
Podcasting, método alterno basado sobre RSS que ofrece múltiples beneficios imposibles previamente. Sin embargo, es pertinente aclarar que los podcasts están limitados al uso de música "royalty free" o libre de regalías, porque de no ser así se incurre en violación de los derechos de autor.

Por esa razón, los podcast no son más que una forma de hacer "talkshows" descargables. Muchos de los podcasts de audio también son, a su vez, disponibles como streamcasts de audio.

Basándonos en lo anterior, podríamos predecir que la radio como la conocemos desaparerá o se volverá obsoleta por la cantidad de avances tecnológicos que permiten escuchar una estación, talkshows o cualquier programa desde cualquier computadora y parte del mundo, cambiando así los formatos en los que la publicidad ha sido hecha para la radio.

Ahora bien, los podcast son una nueva tendencia que comienza a tener un gran auge por la facilidad de descargarse y ponerlos como comentarios en los blogs o páginas web, así como llevarlos a cualquier parte en un reproductor de mp3 y escucharlos cuando se quiera.




Juan Javier Hernández Martínez
Carlos Francisco González Flores
Gpo. 34LPM-B


HIGH TECH ANIMACIÓN

High tech es la corriente que se apoya en la alta tecnología para expresar su imagen. Los momentos más importantes en la historia de la animación, fotografía e imagen high tech son los siguientes:

1906: Stuart Blackton crea Humorous Phases of Funny Faces, considerado el primer dibujo animado de la historia.

1917: Se exhibe el primer largometraje de dibujos animados, al siguiente año se creó el primer animado para adultos.

1925: Willis O’Brien perfeccionó la técnica de animar figuras en tercera dimensión.

1956: Nace el Festival de Annecy, como una sección especial del Festival de Cannes, consagrado a la animación y se instala definitivamente en Annecy en 1960.

1972: Alcanza máxima intensidad el debate mundial sobre el efecto que tiene sobre los niños la violencia de los animados televisivos. Unos afirman que los niños saben distinguir como artificial el mundo de la animación; otros postulan que el auditorio infantil imita estas actitudes violentas.

1998: Se estrena el primer largometraje animado de DreamWorks, The Prince of Egypt, inspirado fielmente en el nacimiento de la nación judía según la Biblia. 2000: La animación en internet crece exponencialmente. DreamWorks se empeñó en competir con la Disney en sus mismos temas: los insectos computarizados (Antz y Bug´s Life)

2001: DreamWorks saca uno de sus más grandes éxitos: Shrek. 2003: Animatrix reciclaba los personajes de Matrix.

Otra parte importante del high tech es el marketing. Hoy en día, el marketing antiguo o viejo basado en la experiencia y en la intuición está siendo reemplazado por el marketing analítico y predictivo, que es la suma de la ciencia y el marketing bien aplicado. Esta herramienta está siendo cada día más usada por el comprador para llegarle al consumidor.

La imagen ha ido evolucionando conforme pasa el tiempo, cada vez son de mejor calidad y suficiente resolución para hacerla del tamaño deseado; las herramientas de la publicidad son cada vez más avanzadas y con suficiente tecnología para poder hacer con las imágenes lo que sea necesario y lo que se necesite para poder impactar al público objetivo.

La publicidad high tech es un tema muy importante, ya que conforme avanzan las décadas estamos más expuestos a todo esto, cada día hay más invasión visual en la calle, en nuestro alrededor y en nuestra vida diaria. Es por eso que la sociedad se ha visto forzada a buscar nuevos medios de expansión y difusión, por lo que hoy en día está en su apogeo la publicidad en Internet.

Esta publicidad es cada día más amplia, ya que utiliza la tecnología para aumentar su visibilidad y la mezcla de herramientas de la mercadotecnia, logra llamar la atención del consumidor, ya sea por medio de colores llamativos en un anuncio o simplemente por medio de anuncios que incluyen palabras clave que van dirigidAs específicamente a un grupo, generando así ventas y recordación.

Rodrigo Daniel Contreras Mendoza
Rolando Quetzalcóatl Molina Santiago
Orlando Jorge Aranda Mendoza
33LPV
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EL ADVERTAINMENT

La publicidad habitual tiene los días limitados, al menos ha de buscar nuevas escrituras para fundar la relación. A principios de los noventa se produjo una crisis profunda en el sistema publicitario y una transformación de la estructura de los medios: una apertura a la industria para probar con los medios interactivos de comunicación.

La saturación y la falta de eficacia de la publicidad en los medios tradicionales de comunicación ha devenido en la búsqueda de nuevas formas de llegar a los públicos deseados.


El advertainment es la fusión definitiva de dos conceptos y dos industrias que han estado siempre muy ligadas: el advertising y el entertainment. El entertainment es la cara bonita, son los contenidos que la gente busca, los que escoge libremente; y el advertising es la cara fea, lo que se cuela, lo que va en busca de la gente

Para superar la desidia del consumidor hacia las marcas, el advertainment propone un cambio de actitud: las marcas deben convertirse en proveedoras de contenidos que interesen al público, puede llegar a ser engage Marketing o Mercadotecnia de compromiso.

El objetivo principal del advertainment es disminuir el carácter publicitario de los mensajes, es realizar un argumento de venta “mas poderoso de este siglo”.

En Argentina, por ejemplo, el 15% del total de la publicidad es ocupada por el advertainment Y no se duda que en cinco años sea el doble. Existen nuevas modalidades de este campo, tal es el caso del advergamers, es decir, videojuegos para marcas.

La originalidad de esta estrategia es confirmar al televisor como el medio de comunicación mas importante. Hoy se ocupa crear el formato, juntar al cliente con la productora y el canal. La publicidad busca el rating y la T.V. es la dueña del rating.

A medida que avance el Advertainment los formatos van a ser mas sofisticados; seguimos aprendiendo sobre la marcha.


http://www.youtube.com/watch?v=xv79rMpSlF4
http://www.youtube.com/watch?v=84zV2RuK20U

Entrevista a Mónica Figueroa, profesora del IMP

-Cuál es tu visión del advertainment?
Para hacerlo hay que ser especialista, sin dejar de lado las siguientes tendencias, es decir evolucionar.

-Cuál es la clave?
Ir de menos a más, sin llegar a la obviedad, de manera que se genere una identificación.

Abraham Páez
21 LDPM-B


ADVERTAINMENT

Advertainment proviene de la conjunción de dos palabras en inglés Advertising (Publicidad) y Entertainment (Entretenimiento), y se refiere a la publicidad que busca de una u otra forma entretenerte, generalmente de una forma cómica o divertida.

Con el paso del tiempo, las tendencias cambian y la forma de impactar tiene que ser innovadora, o de lo contrario se vuelve algo monótono y por consecuencia algo aburrido. Los productos tratan de cautivar a su consumidor final de una forma divertida e interesante, logrando así ser recordados y posicionarse.

Un ejemplo es la campaña publicitaria de Nike Joga Bonito; esta campaña tuvo artículos de merchandising y su forma de promocionarlos fue con afamados jugadores de futbol haciendo malabares con el balón –obviamente Niké– de una manera muy interesante y descomunal.

ENTREVISTA

1. Nombre: Hilario Arreola Sánchez

2. Profesión: publicista

3. ¿Qué entiendes por advertaising?
-Publicidad

4. ¿Qué entiendes por entertaiment?
-Entretenimiento, diversión.

5. ¿Qué entiendes por advertainment?
-Como la publicidad lúdica, revolucionada, divertida, subjetivamente lo mejor que se puede hacer vestido.

6. ¿Desde hace cuánto tiempo has escuchado de este concepto?
-Este año

7. ¿Cuál es tu opinión con respecto a la publicidad interactiva?
-Toda la publicidad relacionada con celulares, computadoras, está marcando una tendencia.

8. ¿Cómo beneficia este concepto en el medio publicitario?
-Puesto que la gente hoy en día es más pasiva, por lo tanto participan más y además se convierten en personas selectivas.

9. ¿Cómo beneficia este concepto a la sociedad mexicana?
-La publicidad deja de ser sosa e intrascendente; por lo tanto, si es divertida las personas recordarán el anuncio, es lo mismo cuando alguien te sonríe: rompe la seriedad y lo recuerdas.

Annie Schorborn
Samantha Patiño
Gpo
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Advertainment

Hubo un tiempo en el que, insertando el mensaje en pocos medios y soportes, estaba asegurada una amplia audiencia, y para la agencia se trataba de una tarea fácil y eficaz. Pero la publicidad tradicional tiene los días contados, al menos ha de buscar nuevas formas para crear relación.

La saturación y la falta de eficacia de la publicidad en los medios de comunicación ha provocado la búsqueda de nuevas formas de llegar a los públicos deseados. Es el momento del Advertainment y el Advergaming, que son dos ramas del mismo concepto.

El advertainment es la fusión definitiva de dos conceptos y dos industrias que han estado siempre muy ligadas: el advertising (Publicidad) y el entertainment (Entretenimiento). El entertainment es la cara bonita, son los contenidos que la gente busca, los que escoge libremente; y el advertising es la cara fea, lo que se cuela, lo que va en busca de la gente. Para superar la evasiva del consumidor hacia las marcas.

El advertainment propone un cambio de actitud: las marcas deben convertirse en proveedoras de contenidos que interesen al público. Mezclar, o, mejor dicho, fundir la publicidad con el entretenimiento, el mensaje con los contenidos del medio, es el común denominador de estas dos formas nuevas de afrontar la comunicación publicitaria. El sueño de todo anunciante: conseguir que su publicidad forme parte indisoluble del contenido, sin interrumpir el disfrute del espectador, sino todo lo contrario, contribuyendo a incrementar el realismo de las propuestas de entretenimiento.

Un ejemplo claro de esto seria la campaña lanzada por Nike el año pasado: “Joga Bonito”. Llegaba el momento en el que uno tenía las ganas de meterse a la pagina Web para seguir viendo los emocionantes videos en los cuales siempre estaba presente la palomita insignia de la marca.

Link: http://nikefootball.nike.com/nikefootball/siteshell/index.jsp#,la,0;jogatv,,0


Otro ejemplo seria la campaña “Action City”, de Rexona, en la cual se muestra una ciudad donde para tomar un taxi tienes que saltar hacia el auto en movimiento, o para entrar a una habitación tienes que romper el techo.

Link: http://www.actioncity.la/

En cuanto al Advergaming, la práctica de emplear los videojuegos para fundir en ellos el mensaje publicitario es un fenómeno que no para de crecer. Y un dato muy importante: hasta hace muy poco tiempo eran los productores de los videojuegos los que pagaban importantes royalties a las marcas, para que éstas les permitiesen usar sus logotipos en los juegos, de cara a dotar a éstos de un mayor realismo.


Sin embargo, ahora es Pizza Hut quien le paga a Sega para que los Crazy Taxis usen como parada habitual uno de sus establecimientos; o marcas como Nike y Coca-Cola pagan a Playstation para incluir vallas de sus productos en las calles de las ciudades virtuales de sus juegos.

Link: http://youtube.com/watch?v=zqAKVWsrSYs

ENTREVISTA
En la opinión de la profesora Clemencia Cedillo Domínguez, que imparte la materia de Teoría de la Comunicación, “El advertainment es la unión de lo que seria el anuncio de publicidad y el entretenimiento para la gente. Como idea es muy interesante porque romperá con muchos esquemas, ya que la gente evita muchas veces los medios ya convencionales como los comerciales”.

Sin duda, estas nuevas formas de hacer publicidad están aquí para quedarse.

Tania E. Álvarez Ramón,
Ilse Lorena Sánchez Rojas, Luis Eduardo Serratos Vázquez

Gpo 23LDPM


CIBERCULTURAS - Los estudiantes en el 14º Congreso

Techmarketing.
La influencia de la tecnología en el marketing y la publicidad

Ciberculturas Ciberculturas Ciberculturas Ciberculturas
..........La nueva telaraña electrónica.......
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Para familiarizar a los alumnos sobre los temas del 14ª Congreso del IMP, “Tech Marketing, La influencia de la tecnología en el marketing y la publicidad”, esta sección presenta los comentarios hechos por los alumnos al blog POESÍARTE / poéticas experimentales --- , del profesor del IMP César Horacio Espinosa, que versa sobre el arte digital y las ciberculturas. (Se puede entrar a los artículos desde los títulos subrayados)


Poesía experimental
Imágenes numéricas y R.V. (Realidad Virtual)

La mirada humana tiene una historia, la cual se ha formado de forma dependiente a través de los tiempos y de las culturas . Ahora la pregunta es si los ojos humanos son únicos, o si se ve a través de una ventana utópica.

Realidad Virtual: en el nombre en sí hay una gran contradicción. Algo que es, pero no es. La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.

En sí, la realidad virtual la podemos agrupar en dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos casi siempre se ligan a un ambiente tridimensional creado por la computadora, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente existe en Internet, en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen, como “el Chat”, sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

El Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia por el cual la gente se comunica con sus seres queridos, y como en este mundo todo cambia las formas de comunicación también.

Antes se utilizaban mensajeros para poder comunicarse de aldea a aldea, luego surgió el telégrafo, después el teléfono y hoy en día está el Internet. Donde no nada mas uno se comunica sino también intercambia imágenes y, en algunos casos, sentimientos.

Es por eso que este artículo nos habla del “efecto frankenstein”: se refiere a cómo el hombre se está volviendo un ser robótico y mecánico. El cerebro ya no distingue entre ilusión y percepción.

A mí me pareció muy interesante el artículo, ya que habla de lo que nos está sucediendo; más bien describe la situación actual en la que todos vivimos. El hecho de haber escrito eso y subirlo a la red significa que habemos personas que lo leemos y ya no acudimos a un libro.

Puede ser un avance bueno o un retroceso importante: todo depende de la perspectiva en que se observe al mundo.

Annie Schonborn Osorio
33 LPV




EDUARDO KAC: En realidad,
todos somos transgénicos
Arte transgénico

Este artículo se me hizo interesante desde el título, porque el tema transgénico se me hace algo que ha cambiado al mundo en cuanto a sus diferentes formas de ver las cosas.

En el arte transgénico me gustó mucho más la obra de “Génesis” que la de la coneja, porque en “Génesis” unió elementos como son la tecnología, arte y biología, de una forma que hace ver cómo todo se congenia de una manera u otra; porque crear una bacteria y que se proyecte en forma esférica con la información bacteriana y al lado el ADN, es hacer realidad la idea que tiene de las creaciones: que salten de la pantalla al espacio físico, porque crea nuevas realidades y, por tanto, un nuevo concepto de visualizar las cosas.

La explicación que da de que todos somos transgénicos me hace pensar realmente en esa posibilidad: porque “Las investigaciones del genoma humano revelaron que tenemos genes que vienen de bacterias y de virus. Entonces, ¿cómo les llamamos a esos seres que tienen genes de seres que no son de su propia especie?”.

En las diferentes obras que se muestran también me llamó la atención el “Rara avis”, que te muestra un aviario desde el punto de vista de un papagayo, que es parte de este mundo aviario.
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Verónica Ortiz Barroso
Grupo: 23 LDPM



La nueva telaraña electrónica
*Yto*: Isabel Aranda:
Artista múltiple de dos siglos

Este artículo me pareció interesante pues es la fusión de arte y tecnología llevada a uno de los niveles más simples, pero en su simpleza destaca la complejidad de los diseños. No sólo por el hecho de que en los dibujos destaca la precisión y una ejecución de lo mejor.
La combinación de los signos utilizados en este código tan simple (ASCII) a simple vista pueden verse como caracteres encimados sin sentido, pero a medida que se aleja y se sitúa la vista en diferentes lugares a los acostumbrados, se puede ver una imagen que parece ir desde algo muy sencillo hasta una obra en tres dimensiones.

En particular, me llama la atención cómo Isabel Aranda también combina esta forma de arte digital con algo que estamos acostumbrados a ver siempre que navegamos por la Internet: los famosos y desquiciantes “pop-ups”, que producen un sonido que después de mucho tiempo se vuelve desesperante.

Ella los utiliza de tal manera que junto con algunos dibujos pareciera un arte más dinámico, y de nuevo con elementos que por simples que parezcan tienen su alto grado de dificultad. La coordinación perfecta entre imagen y sonido debe ser perfecta para poder impactar al espectador.

Pero no todo es tan fácil como pareciera; el uso de computadoras también tiene sus riesgos. Tener la capacidad de ejecutar miles de bites de imagen y sonido simultáneamente, procesadores de gran magnitud de procesamiento y tarjetas de vídeo de las cuales no se oye muy a menudo, todo esto en conjunto con un gran sentido de la creatividad y siempre estar abierto a las nuevas representaciones de arte que forman parte del nuevo paso hacia la era en que todas las artes se puedan expresar de modo que nunca imaginemos.

Pedro Pérez Olvera
23LDPM


Entre la ventana utópica y el
“tautismo” (efecto Frankenstein)

Imágenes numéricas y R.V. (Realidad Virtual)

Es impresionante cómo la tecnología avanza cada vez más y de una manera tal genial; proyectos que parecen irrealizables se hacen tan reales que, con el tiempo, hasta puede llegar a confundirse con la realidad, ya que están tan cercanos de ella.

Las nuevas realidades virtuales y esta propuesta o forma de interactuar con lo virtual se me hacen una idea muy padre e interesante, y que nos puede ayudar de mucho en nuestra forma de vida; me refiero a lo fácil y práctico que pueden llegar a ser. Pero, a la vez, se me hace que puede llegar a desprestigiar la inteligencia del ser humano y hacerlo inútil. Después ya hasta van a existir personas virtuales que vamos a tener que vivir con ellas quién sabe dentro de cuanto tiempo, pero no descarto la idea. ¡Si ya existen mascotas!

Si existiera una especie de robots hogareños o algo por el estilo y si tuviera la oportunidad de adquirirlo, sí lo tendría en mi casa.

Karen Edith Silva Fernández
GRUPO: 21 LDPM-B

Eduardo Kak:
En realidad, todos somos
transgénicos
El artículo habla de la visita del artista brasileño Eduardo Kac a nuestro país, a dar un par de conferencias que al parecer han provocado controversia. Se le inquirió sobre la responsabilidad del artista dentro del papel que desarrolla al "crear vida"; sobre los problemas surgidos por el uso de cultivos transgénicos en detrimento del ambiente y la diversidad biológica, además de que trató de mostrar la necesaria intervención del artista en el desarrollo y aplicación de la bioética.

Kac, además de ser reconocido internacionalmente por sus instalaciones interactivas en red y el nuevo concepto de bioarte, es pionero del arte telecomunicacional de los años 80 y en los 90 abrió un nuevo campo que ha logrado creaciones en materia de telepresencia y biotelemática.

El articulo también nos explica sobre "Génesis", una obra transgénica que examina la relación entre biología, sistemas de creencias, tecnología de la información, interacción dialógica, ética e Internet.

Kac fue el que introdujo el término de arte transgénico a principios de siglo XXI, primero con Génesis y después con la coneja Alba. En sí, la primera parte del artículo nos habla de toda la experiencia de Kac y de los trabajos y estudios que ha realizado.

También podemos encontrar unas preguntas hechas a Kac y que da como conclusión que el medio digital es muy importante, porque gracias a él podemos hacer diversas representaciones, pero que él se enfoca más a que haya una buena presentación y que las creaciones pasen a un término físico y no se queden sólo plasmadas en la pantalla.

También nos comenta algo muy cierto: una obra de arte no se puede repetir y la vida en el contexto del arte transgénico es una singularidad en muchos sentidos. Nos comenta la creación de Alba.

Habla de que todos somos transgénicos porque, según estudios realizados, tenemos genes que vienen de bacterias y de virus.

Kac asegura que su arte no está al servicio de una causa, pero que puede ayudar a generar una nueva visión del mundo en las personas.

Debemos aprender que el arte siempre está cambiando y evolucionando, y el arte transgénico lo que tiene como objetivo es el principio activo de la vida, la creación y cambio a nivel genético. Y, por último, enumera diferentes medios de creación que ha utilizado, pero no medios científicos porque no trabaja con la ciencia: su pasión es el arte y así seguirá siendo.

Comentario personal:

Pienso que es muy importante conocer éste tipo de situaciones: el arte evoluciona y debemos comprender las nuevas tendencias. En conclusión, todos somos transgénicos, debido a que estamos creados por bacterias y virus, que no son de nuestra especie, eso hace que podamos etiquetarnos como seres transgénicos.

Además de que es muy interesante que ciertos aspectos del arte estén ligados estrechamente con la ciencia. El arte es una forma de expresión y estoy totalmente de acuerdo en que es irrepetible, nunca vamos a encontrar una obra de arte repetida, pero sí podemos encontrar distintas obras de arte realizadas bajo una misma corriente.

Creo que es muy importante que no se quede plasmada una obra sólo como idea, sino que se desarrolle de una manera física, para que haya una mejor representación, lo que ocasionará una mejor presentación. En realidad, el artículo me pareció muy atractivo y creo que estamos en una época donde la tecnología es vital para la sociedad, y podríamos aprovecharla para lograr muchos proyectos.
Paulina Bernal Luna
Grupo 34LPM B


Arte transgénico
Eduardo Kac: en realidad, todos somos transgénicos
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Es muy interesante cómo Eduardo Kac, al preguntarse sobre el arte del futuro, del siglo XXI, se dedicó a desarrollar el “Arte Transgénico”. Él creó un conejo transgénico al cual le alteró los genes con proteína fluorescente (proveniente de las medusas), con el fin de que éste brillase en la oscuridad.

Yo creo que fue un avance muy importante para la ciencia, porque si es posible modificar genéticamente un animal también se pueden modificar otros seres vivos. Es curioso cómo él no ve esto como un avance científico, sino como un avance en el arte. Nos demuestra que todos en realidad somos transgénicos, ya que contamos con microorganismos en nuestro cuerpo que son totalmente ajenos a él.

Este blog maneja estos temas muy interesantes y actuales, como es todo lo relacionado con lo transgénico. Nos muestra un lado diferente del tema, desde el punto de vista del arte, también como algo natural y común. Al leerlo te mantiene muy interesado por las fotos que te muestra y, sobre todo, no es monótono por los cambios de fuente y de color que se utilizan.

Elsy Sánchez Almeyda
Grupo: 34 LPM-B


Escrituras del siglo XXI:
entre el tautismo (el efecto frankestein) y la ventana utópica

Imágenes numéricas y R.V. (Realidad Virtual)

Este artículo nos habla de cómo se fue desarrollando la comunicación por medio de la tecnología, mostrándonos así la vida en otros aspectos imaginarios y, a su vez, intangibles; nos explica cómo podemos adentrarnos a una realidad virtual (RV), de sueños e ilusiones, con todas las características de lo que vivimos en algún tiempo, de lo que se vive y lo que en un futuro va a ser parte de nuestras vidas.

También nos muestra que la RV abre espacios más allá de lo real y que gracias a la RV podemos interactuar con personajes y con ideologías de otros tiempos

Habla sobre la diferencia que hay entre la RV y la realidad artificial, que son completamente diferentes, ya que para la RV es necesario utilizar instrumentos que nos permitan unir nuestros sistemas tanto intelectuales como nerviosos, para tener un resultado mas eficaz; por lo tanto, en la realidad artificial no es necesario utilizar ningún instrumento ya que sólo es la relación del usuario con las imágenes de la pantalla.

Realmente, se me hace fantástica la idea de poder adentrarnos a escenarios, de escuchar sonidos y ver imágenes que no podemos, tal vez, hasta el día de hoy, tener el gusto de vivirlas dentro de la realidad; además, me parece muy interesante que toda esta tecnología llena de sensaciones se caracteriza por el buen funcionamiento de todas las parte del cuerpo, o las más importantes; que se sigan haciendo estudios y que siga creciendo la expectativa de vivir mas allá de lo cotidiano y, claro, probar otras experiencias.

Yo creo que este artículo no tiene defecto alguno…. Bueno, tal vez el que no he vivido la RV tal como lo describe y creo que soy una de miles de personas que queremos vivir esta sensación para experimentar o descubrir otras alternativas de vida.

Tabata J. Frías García
34 LPM B



Psibernética: el nuevo libro
(o hacia una lingüística cuántica)

Me parece bastante interesante la manera de percibir la importancia de la tecnología en el arte, la ciencia y la poesía.

La poesía o la manera de escribirla va a cambiar, en cuanto se introduzcan las nuevas generaciones al mundo de la literatura; seguramente surgirán nuevas tendencias o se retomaran algunas anteriores haciéndolas vigentes.

Otra cosa que me atrajo es que la poesía, escritura o arte, se hacía de la interacción con la sociedad, y ahora ¿todo partirá de un concepto o idea que quedará al final inconcluso con la posibilidad de mejorar y siempre seguir así? ¿Para que se le aporte algo de la propia cosecha?

En mi particular forma de ver, este blog tiene un contenido muy vasto e interesante, con un lenguaje elevado al que no todos podrán acceder; eso sería lo único que se podría cambiar, si es que se quiere dar a leer a un público en general. Si, por el contrario, lo que se quiere es dirigirse a un grupo cerrado, está perfecto.

Juan Javier Hernández Martínez
34lpm-b


Hipertexto (1)
El prestidigitador electrónico

Estamos ya dentro de la nueva era, donde los cambios cibernéticos se dan contantemente, día a día. Si queremos ser más específicos, los escritos son pasados a la grandes máquinas que almacenan las ideas nuevas y las viejas de los mas conocidos autores.

Como seres humanos seguimos avanzando en nuestra evolución, que así mismo es constante. Se me hace algo escalofriante la idea de cómo nos estamos computarizando; el simple hecho de que dentro de mi vida ya estoy dependiendo de la máquina, que no pasa un día que no me sienta aunque sea un minuto para poder navegar y perderme en las telarañas de la red. Por otro lado y algo contradictorio es de cierta manera algo positivo encontrar la información posible en Internet, es tener acceso de manera rápida de lo que pueda ofrecerse, temas variados que constituyen como tal la cultura.

Para concluir, es que la digitalización esta ya dentro de nuestras vidas y lo vamos aceptando: las nuevas generaciones ya están adentro automáticamente, pero lo que no debemos olvidar es que dentro de todo esto siempre hay que dejar un espacio abierto a lo humano y no a lo cibernético

Abel Josafat Bajonero Domínguez
21ldpm-b
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La verdad, desconocía en absoluto el tema del cual habla este articulo, que a su vez me pareció muy interesante, pues como dice: “Prefiere crear obras que desarrollen una sintaxis holográfica auténtica, Su distinción con la poesía visual estriba en el hecho de que busca expresar la discontinuidad del pensamiento”.

Sin duda, es una forma creativa para combinar las dos pasiones que los artistas pueden poseer: el arte y la poesía, pues sumándole también los conocimientos de informática necesarios el resultado será un holopoema, que no tendrá un significado real sino que dependiendo del ángulo, dirección o posición podrás ver y leer los colores y las palabras cambiando, desplazándose y hasta mutando.

Dado esto, los holopoemas, son junto con la hiperpoesía, “los herederos de la poesía experimental y visual del siglo XX”, pues en ella se encuentra una idea futurista y dinámica que cualquiera pueda entender, claro, cada quien a su manera.

Por último, me llamó mucho la atención la referencia que hacen de la computadora, pues dicen que es un aparato frío, pero que si así lo queremos podemos hacer uso de ella para crear obras poéticas, como en este caso los holopoemas.
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Luis Eduardo Serratos Vazquez
Grupo 23LDPM


Y ESCRITURAS COTIDIANAS DEL SIGLO XXI:
Entre la ventana utópica y el “taumismo” (efecto Frankentein)
Imágenes numéricas y R.V. (Realidad Virtual)


Yo pienso que la tecnología está creciendo a grandes pasos y la comunicación de persona a persona cada vez es más nula. Ya que por medio de la computadora podemos platicar con muchas personas a la vez, nos alejamos de las bibliotecas y olvidamos socializar más.

La tecnología cada vez nos aleja más de las relaciones humanas, porque ha llegado a un punto en donde es posible recrear a las personas, las emociones, hacer que realmente te involucres con la computadora, hasta el punto en donde pienses que todo es real.

Desde el punto de vista artístico y filosófico, son sólo una expansión de la realidad, porque hablar de la realidad virtual implica hablar de entornos basados en espacios y agentes construidos artificialmente. Es lo que se llama “el crear nuevos mundos” basándose en los ya existentes y crear una estrecha relación en lo visual, auditivo, sintéticos y en algunos casos táctiles.

También podemos observar que muchos aspectos de la realidad virtual, entre ellos la participación corporal total, el concepto de espacio compartido de telecomunicaciones, la retroalimentación multisensorial, la participación de terceros, el acercamiento sin impedimentos físicos y el guante de datos proceden del arte.

Lo que me lleva a pensar que en cierto modo la tecnología es sólo otra forma de expresión del arte y de comunicación humana, un arte más complejo ya que incluye otro tipo de mecanismos a los acostumbrados.

Sólo cambian la forma en cómo se representa a través de escenarios fantásticos e irreales, al ver cosas que en un mundo real son imperceptibles y el crear vida a través de la tecnología como es el caso de la robótica. La realidad es que lo virtual es la vida que llevamos en la actualidad y nos da una realidad ya existente, pero con nuevos componentes.

Pero estos dos mundos, el real y el virtual, se pueden juntar en el momento que el usuario interactua con la computadora. Así que mi conclusión es que no tenemos porqué dejar de lado la tecnología si parece ser que es la nueva forma de arte humana creado.

Y una nueva forma de conocimiento y de relación del hombre, al crear un nuevo lenguaje y nuevas formas de interactuar con las distintas realidades en las que puede sumergirse

Mayra Martínez Montiel
23 LDPM



(o vive en la luz)

El holopoema una idea muy bien desarrollada e interesante, con maneras diferentes y extrañas al representarse. El uso que se le puede dar a esta forma de representación poética es demasiado representativa y muy creativa; con muy pocos elementos se le pueden dar muchos sentidos a muchas palabras, además de que es muy interesante el sentido que le da el artista a esta manera visual, la mezcla de colores, de diferentes tipos de letra, de colores, de ilustraciones y de diseños para representar sentimientos, pensamientos e ideas, al dar al espectador la posibilidad de crearse su propia imagen y perspectiva.

Me parece genial dar una nueva manera de ver la poesía; como todo en la poesía está dicho y escrito, ésta es una forma de encontrar nuevos sentidos a las frases plasmadas en cada poema o libro. La holopoesía es entonces una manera de diseño, de creatividad, de expresión y de emoción.
Kac, promotor de esta representación de diseño, con movimiento y animada, mezclando la televisión, el video, la computadora, la holografía y el Internet, deja atrás los libros escritos con palabras largas y todo lo resume en una mezcla de conceptos que conforman una nueva forma de entender la poesía.
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Edgar Hernández Soto
Grupo: 23 LDPM


Creo que es un artículo muy interesante , ya que el hecho de que haya nuevas propuestas de lectura en hipertexto hace que el lector y el escritor tengan una conexión mas directa y, al mismo tiempo, lo hace mas dinámico ya que los hipervínculos van interactuando y son amenos para la vista del hombre, no sólo por los elementos o la tipografía sino que hace ver que el texto es mas interesante de lo que en un libro escrito sería.

Por otra parte, creo que así se perdería el contexto original de lo que es un libro o bien una lectura, ya que de forma tradicional se utilizan paginas y portadas, pero creo que en la actualidad es mas fácil por Internet, aunque el único problema que existe todavía es que no todos tenemos acceso a una computadora portátil para ir leyendo el libro a todas partes, aunque aun así sería algo incomodo .

Por eso, yo creo que, en general, no se debería de perder esta cultura, pero, por otra parte, creo que este estilo de vida es mas relevante que el del pasado. Dejemos que las cosas pasen a su debido tiempo, y a la vez de mayor demanda, y así sabremos qué es lo que la gente quiere en la actualidad.

Jassi Roldan de Luna
23 LDPM



Y escrituras cotidiana del siglo XXI
Poco a poco ha ido avanzando el mundo; en la época antigua se comunicaban por medio de cartas o por lenguaje oral; hoy en día, la comunicación ha cambiado. Entre más pasa el tiempo, todo esto se vuelve cotidiano.

Ya no sabemos lo que es real y lo que no, la mayor parte de nuestra vida gira alrededor del Internet, de lo virtual, desde platicar vía Messenger y reírse uno sólo con una máquina, ya que está teniendo una conversación con alguna persona, hasta dar un paseo virtual por algún lugar y depender todo el día de una computadora.

Las máquinas son cada vez más necesarias y empiezan a formar parte de nuestro mundo; las ilusiones que puede crear una página web en nuestro cerebro o la reacción ante un banner en un sitio son impresionantes, ya que por la combinación de los colores y el acomodo llamativo pueden lograr desde que uno compre tal o cual producto, hasta que lo recuerdes por haberlo visto en Internet e incluso lo comentes y hagas publicidad de boca en boca.

Me parece interesante la frase de que “lo virtual no se refiere a aquello que es el objeto, sino a aquello que se sabe de él”, ya que yo pienso que lo virtual es lo que cada individuo recreamos en nuestra imaginación de cierto producto. Estamos tan expuestos a las situaciones reales, que podemos recrear alguna situación que hemos vivido o también haber visto algo anunciado en Internet

Hoy en día, en Internet todos los productos se anuncian, estamos expuestos a una contaminación virtual inimaginable; en un sitio cabe una cantidad de anuncios impresionante que vemos en cuestión de segundos y cada vez es peor la guerra que hay en la web por ser el que más llama la atención

Hay algunas situaciones que todavía nos separan de las máquinas, un efecto complejo de memoria y capacidad para almacenar datos, para comprimir carpetas y para enviar contenidos en menos de segundos, pero cada día nos hacemos más dependientes de las cosas virtuales. Todo esto no me parece malo, tiene sus ventajas y sus desventajas, como todas las nuevas tecnologías, y nos debemos adaptar a los cambios venideros que harán nuestras vidas más sencillas en cuestión de trabajo.

Rodrigo Contreras Mendoza
33 LPV


Hipertexto (1),
el prestidigitador electrónico

El título del artículo me llamó muchísimo la atención, pues la palabra “inteligencia” como que fue lo que me guió a leer el artículo.

Creo que la literatura electrónica o ciberliteratura es una facilidad para cualquiera, pues ya no tienes que ir a una biblioteca y buscar algún libro; ahora, desde la comodidad de tu casa puedes buscar un libro, leerlo y sin algún costo.

Además, puedes conocer diferentes personas, con diferentes gustos, compartir distintas opiniones, discutir en foros sobre algún tema, libro, sobre lo que sea; hasta puedes encontrar a tu media naranja. sólo el destino lo sabe pues es un destino marcado para cada persona, que se va escribiendo cada día, con cada acción que realizamos y que puede ser modificado por ella mismo hasta llevarnos a algún camino inesperado, donde al final encontraremos alguna recompensa por todo lo vivido, así haya sido bueno o malo.

También la computadora y el Internet son una herramienta que nos ayuda a manejar cualquier tipo de información de cualquier tema, desde el más lógico hasta el más loco y extraño. También usamos la computadora y la red Internet para mandar y recibir diferente información de nuestro interés, por medio de lo que conocemos hoy como e-mail, que se usa para comunicar diferentes temas, algunos de interés social y algunos sólo para pasar un rato agradable; los que podemos llamar códigos de alguna pues todas las paginas nunca tienen fin, ya que tienen diferentes vínculos donde al apretar uno pasas a diferentes sitios que tienen alguna relación.

También el artículo nos habla de algunos autores que dan su definición de “hipertexto”, esto me llamo la atención ya que todos coinciden en algo de lo que estoy de acuerdo: que la red propone una escritura donde el lector tiene la libertad de estar consultando en diferentes fuentes como libros, enciclopedias, y en la comodidad del lector, ya que la tecnología permite una nueva modalidad de texto electrónico y que a la vez pueda ser interactivo

Andrea Moreno Quintana
23LDPM


La nueva telaraña electrónica
ASCII Art

En mi punto de vista, el tipo de arte hecho usando el código ASCII, que consiste en realizar figuras ya sea humanas o de cualquier tipo por medio de números, signos, letras, etc., es de verdad atractivo y asombroso, ya que reúne todo tipo de elementos y va desde las sombras hasta la utilización de siluetas con sólo utilizar ceros y unos puede crear figuras tan reales desde una simple flor hasta la gran obra de la Mona Lisa creada por Leonardo Davinci. Puede ser que por medio de este elemento tecnológico se pueda capturar la esencia de una obra creada hace muchos tiempo; es impresionante capturar así toda esa esencia.

Como podemos ver, el arte está en todos lados. En este caso se habla del arte en la web y del código ASCII. Este tipo de arte es muy interesante porque al convertir esa imagen en números se ve muy padre y consiste en mucha elaboración, tiempo y mucha paciencia.

Ya existe un software con el que puedes realizar este tipo de arte. Yo elegí este tema porque me llamó mucho la atención al ver la imagen de la pintura de Mona Lisa elaborada con el código ASCII, porque el arte digital es muy bueno y al ser plasmadas en el monitor se ven muy definidas.

Ilse Lorena Sánchez Rojas
23LDPM


LA CULTURA DE LA COMPUTADORA: CIBERCULTURA

Creo que el trabajo, como lo plantea, se ha vuelto efímero; sólo mediante la computadora lo podemos tener. Pero es bastante interesante llegar a pensar que algún día vamos a cargar en una memoria USB nuestros sentimientos y todo nuestro ser para librarnos de la carne; tal vez así podamos llegar a recuperar nuestro mundo.

Pero aún es mas interesante el cómo han llevado al ciberespacio las etiquetas de la vida, como los ciberhipies tecnopaganos; pero me parece inadecuado el empezar a etiquetar a las personas, porque así no se podrá llegar a nada nuevo y tenderemos a repetir nuestro errores, ahora en el ciberespacio.

Pero es muy cierto que lo que se está haciendo no es lo mejor, pero tampoco lo peor, todo tiene su tiempo y nos está alcanzando. ¿Estamos preparados?, yo creo que no.
Paul Renero Campos
Grupo: 23LDPM

Escrituras cotidianas del siglo XXI:
el tautismo y el efecto frankenstein
Este tema me llamó la atención principalmente por el título (el efecto frankestein), como tal no lo había escuchado. Le di una pequeña leída y me gustó algo en que hago énfasis, es en los entornos artificiales, pues nos dice que es la visión tridimensional y sonido estereofónico, sensaciones olfativas, térmicas, gustativas, táctiles, etc. También habla de imágenes numéricas en la red, que hacen de ellas casi objetos y su horizonte es la ventana utópica, donde se vuelve visible el universo en todas las escalas y en todos los modos de representación de imagen.

Nos habla también de infografía, que son las técnicas para el diseño software; del sensorama, y me llamó la atención lo de realidad virtual y realidad artificial, y que es una realidad que denota la mera suposición de una existente en estado conceptual.

Habla de los tridimensionales y que la realidad virtual se coloca al final de una parábola que ha caracterizado al arte imitativo y a todas las técnicas de ilusionismo pictórico y arquitectónico.

Y a lo que tanto me llamó la atención del título FRANKENSTEIN, nos dice Lucien Sfez que es un mundo de máquinas de transporte, de producción, de pensamiento, es decir, vivimos frente a una MAQUINOLOGÍA.
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Ivonne García Barajas
GRUPO: 23LDPM


Y escrituras cotidianas del siglo XXI:
Entre la ventana utópica y el “tautismo” (efecto frankenstein)
Imágenes numéricas y R.V. (Realidad Virtual)

OPINION: Este articulo es demasiado interesante ya que en el podemos encontrar diferentes formas de ver las cosas. Desde las personas que creen que estar tras una pantalla, la cual llaman ventana, es mejor que ver las cosas desde un dibujo o una fotografía, hasta las personas que opinan todo lo contrario a esto.

En lo particular, yo soy de las personas que piensan que tenemos que estar actualizados y saber llevar las cosas de las dos maneras, pero aun así me sigue gustando mucho más los dominios de la imagen sin tener que ser sólo de manera digital.

Ya que yo creo que para realizar cualquier trabajo no sólo es necesaria la imaginación sino también la forma de llevar a cabo o plasmar esa idea que uno tiene, esa forma de ver las cosas. Aparte, yo pienso que un dibujo es una forma mas directa de que uno represente lo que uno siente, en lo que uno cree y en lo que uno piensa, cosa que se puede hacer de igual manera plasmando una imagen en papel como sería una fotografía o una serie de cuadros dándonos movimiento. Sin descartar para nada el trabajo tras un monitor.


SOSA CASTILLO MANUEL ARTURO
GRUPO: 23LDPM